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高校生のためのゲームで考える人工知能

ちくまプリマー新書 296

出版社名 筑摩書房
出版年月 2018年3月
ISBNコード 978-4-480-68998-6
4-480-68998-2
税込価格 1,026円
頁数・縦 264P 18cm

商品内容

要旨

今やデジタルゲームにかかせない「人工知能」。どう作るとプレイヤーを楽しませるゲームになるだろうか。人工知能を考えることは、「知性」とは何か、「人間」とは何か、を考えること。さあ一緒に人工知能の正体に迫る冒険にでかけよう。

目次

第1章 キャラクターに知能を与えよう(ゲームで人工知能?
モンスターをつくってみる
まずはシンプルに視覚をつくってみる ほか)
第2章 環境のなかで人工知能を動かそう(生きものは環境を使う
地図上で歩くこと、実際に歩くこと
ここ、歩けるかな? ほか)
第3章 メタAIでよき遊び相手を目指す(なにかが足りない…
プレイヤーはぜいたくな生きもの
時代劇のやられ役のように ほか)

おすすめコメント

デジタルゲームに欠かせない人工知能。その制作作業の方法を通して、人工知能とは何か、知性や動物らしさとはなにかを考える。

著者紹介

三宅 陽一郎 (ミヤケ ヨウイチロウ)  
ゲームAI開発者。京都大学で数学を専攻、大阪大学大学院物理学修士課程、東京大学大学院工学系研究科博士課程を経て、人工知能研究の道へ
山本 貴光 (ヤマモト タカミツ)  
文筆家、ゲーム作家。慶應義塾大学環境情報学部卒業。コーエーでのゲーム開発を経てフリーランス。モブキャストとプロ契約中(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)