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大学の学びを変えるゲーミング

出版社名 晃洋書房
出版年月 2020年1月
ISBNコード 978-4-7710-3245-3
4-7710-3245-9
税込価格 3,080円
頁数・縦 209P 21cm

商品内容

要旨

アクティブ・ラーニングの時代を迎える中、ゲームによるシミュレーションやロールプレイングといった疑似体験を通じて学ぶゲーミングに注目が集まっている。本書では、ゲーミングの実践例を交えて、理論や学び方、そしてゲーミングの効率的な作成方法を解説。魅力的なゲーミングの世界を余すことなく伝える1冊。

目次

1 アクティブ・ラーニングとゲーミング―その魅力と理論(学習者を巻き込むゲーミング―その7つの魅力)
2 ゲーミングを通じて学ぶ―実践事例とその構造(歴史ゲーミング教材「1630年代幕府の選択」の構成と実施例
「コミュニティ防災ゲーム:地震編」でコミュニティ防災を体験しよう!
ゲーミングで水紛争を学ぶ
地方自治のゲーミング
「外交政策決定ゲーミング・シミュレーション」の実施方法―比較的規模が大きなゲーミングの実施事例として
合意形成のサクサク交渉ゲーミング 文書に残そう!
グローバル・シミュレーション・ゲーミング―立命館大学国際関係学部における実践)
3 ゲーミングを創る―第2部の内容をリフレクトして(ゲームの構造、役割、ルールを考えてゲーミングをつくる!
社会科教育におけるゲーミング開発の発想法―「1630年代幕府の選択」を事例として
SIMPLE、SMART、SOFTの3原則で合意作成ゲーミングを30分でつくる!)

著者紹介

近藤 敦 (コンドウ アツシ)  
立命館大学政策科学部非常勤講師
豊田 祐輔 (トヨダ ユウスケ)  
立命館大学政策科学部准教授
吉永 潤 (ヨシナガ ジュン)  
神戸大学大学院人間発達環境学研究科教授
宮脇 昇 (ミヤワキ ノボル)  
立命館大学政策科学部教授(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)