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ゲーミフィケーション 消費者心理の変容と効果のメカニズム

出版社名 晃洋書房
出版年月 2025年8月
ISBNコード 978-4-7710-3973-5
4-7710-3973-9
税込価格 4,290円
頁数・縦 178P 22cm

商品内容

要旨

ゲーミフィケーションによるユーザーの心と体の動きを解き明かす。ゲームの仕組みを商品やサービスに活用するゲーミフィケーションは、マーケティングにおいてますます注目されている。本書ではゲーミフィケーションの理論的枠組みを整理し、より効果的に活用するための手法を考察する。

目次

第1章 ゲーミフィケーションとはなにか―本書の背景と目的―
第2章 ゲーミフィケーション研究はどのように進んできたのか―ゲーミフィケーション活用サービスのユーザー心理研究と関連学術領域の先行研究の検討―
第3章 仕掛けがあると伝えることはどういう意味を持つのか―ナッジかブーストか? 仕掛けの意図を伝えることが望ましい利用の促進に与える影響―(実証研究1)
第4章 ゲーミフィケーションの効果はどのような意味を持つのか―アクティビティが異なるゲーミフィケーション活用サービスのユーザーのフロー体験とマーケティングで期待される効果―(実証研究2)
第5章 ゲーミフィケーション利用時の心理状態はどのような意味を持つのか―ゲーミフィケーション活用サービスの評価とロイヤリティの形成過程‐利用動機が異なることで生じる差異の検討―(実証研究3)
第6章 ゲーミフィケーション利用者がもともと持つ欲求はどのような意味を持つのか―ゲーミフィケーション活用サービスにおけるゲーミフィケーションの媒介効果と賞賛獲得欲求・拒否回避欲求の調整効果―(実証研究4)
第7章 ゲーミフィケーション利用の目標はどのような意味を持つのか―ゲーミフィケーションを活用した学習サービスのユーザーの利用目的の志向性と継続意向―承認欲求と制御焦点に着目して―(実証研究5)
第8章 今後のゲーミフィケーションの可能性―ゲーミフィケーションの効果をより高めるために―

著者紹介

〓田 俊也 (ハマダ シュンヤ)  
1971年生まれ。早稲田大学大学院商学研究科修士課程商学専攻修了、修士(経営学)。京都大学大学院経済学研究科博士後期課程経済学専攻修了、博士(経済学)。現在、文京学院大学経営学部教授(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)