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デジタルゲーム学習 シリアスゲーム導入・実践ガイド

出版社名 東京電機大学出版局
出版年月 2009年4月
ISBNコード 978-4-501-54540-6
4-501-54540-2
税込価格 4,730円
頁数・縦 370P 24cm

商品内容

要旨

ゲームでどう教える?ゲームはどうして有効なの?学べるゲームはどうやって作る?学習メディアとしてのデジタルゲーム「シリアスゲーム」の端緒となった名著がついに日本語化!導入から開発・実践まで―「デジタルゲームと学習」のすべてを網羅したガイドブック。教育者・研修担当者・eラーニング開発者・ゲーム開発者の必読書。

目次

第1部 デジタルゲーム学習とは(デジタルゲーム学習革命
ゲーム世代―学習者はいかに変化したか ほか)
第2部 ゲームはどのように教え、なぜ有効なのか(楽しさ、遊び、ゲーム―ゲームの何が人をひきつけるのか?
デジタルゲーム学習―なぜ、どのように機能するのか ほか)
第3部 先端的な組織の事例(企業におけるデジタルゲーム学習―41の事例とケーススタディ:とてもシンプルなものからものすごく複雑なものまで)
第4部 導入(デジタルゲーム学習をあなたの組織に導入する
デジタルゲーム学習における教師と研修講師の役割―デジタルゲームを利用した指導 ほか)

出版社
商品紹介

デジタルゲームを学習メディアとして利用する「デジタルゲーム学習」を提唱。意義や可能性、導入のためのガイドラインを提示。

出版社・メーカーコメント

第1部デジタルゲーム学習とは;イントロダクション;警告―デジタルゲーム学習に適さない人;第1章デジタルゲーム学習革命;さあ,楽しもう!;デジタルゲーム学習革命がもたらすチャンス;基礎学習―ただの復習ではない;ケーススタディ1;ケーススタディ2;デジタルゲーム学習が実現すること;キーメッセージ;第2章ゲーム世代―学習者はいかに変化したか;学習者はどのように変化したか;彼らは本当に考え方が違うのか?;デジタルメディア―第二言語;テレビとの違い―自分で操作するVS.見るだけ;集中できる長さはどのくらいなのか?;

著者紹介

プレンスキー,マーク (プレンスキー,マーク)   Prensky,Marc
国際的に認められた講演者、ライター、コンサルタント、未来的でビジョンに満ちた新しい教育・学習方法の開拓者として知られている。IBM、バンクオブアメリカ、ファイザー、米国防総省、ロサンゼルスとフロリダのバーチャルスクールをはじめとする多くのクライアントを持つデジタルゲーム学習開発会社games2trainの創業者でCEOである。また、SocialImpactGames.comを設立した。ハーバード大のMBAとイェール大の教育学修士号を取得している
藤本 徹 (フジモト トオル)  
1973年生まれ。大分県出身。慶應義塾大学環境情報学部卒。教育関連企業などでの勤務を経て、2002年よりペンシルバニア州立大学大学院の教授システム学(インストラクショナル・システムズ)プログラム博士課程でデジタルゲームを利用した教育方法・学習環境デザインの研究に取り組んでいる。2004年よりシリアスゲームジャパンの代表として、日本におけるシリアスゲーム普及活動を推進、2009年よりアナザーウェイ代表として、シリアスゲームの企画・プロデュースを行っている(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)