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ゲーム産業の経済分析 コンテンツ産業発展の構造と戦略

出版社名 東洋経済新報社
出版年月 2003年3月
ISBNコード 978-4-492-31319-0
4-492-31319-2
税込価格 4,620円
頁数・縦 380P 22cm

商品内容

要旨

コンテンツ産業という概念が登場してきたのは、デジタル化とインターネットの普及の影響が大きく、一言でいえば情報技術の革新が進んだからである。今後、情報技術の革新がさらに進展すると、コンテンツ産業の重要性はさらに高まるだろう。しかし、重要性が高いにもかかわらず、コンテンツ産業の分析事例はこれまで少なかった。本書は、旧来の製造業には見られない興味深い現象が起きているコンテンツ産業を、経済学・経営学の観点から分析を行うという挑戦的な試みである。

目次

コンテンツ産業の経済・経営分析
第1部 ビデオゲーム産業の概観(ビジネスモデルの変遷
ハード・ソフト間のネットワーク外部性の実証 ほか)
第2部 ビデオゲーム産業の産業構造(ベンチャー企業によるソフト市場の発展
大企業への集中とその背景 ほか)
第3部 ゲームソフトの開発構造(ソフトビジネスにおける企業像
ソフト開発の内製・外製とパフォーマンス ほか)
第4部 海外のゲーム産業(米国ゲーム市場の現状と日米比較
韓国オンラインゲーム産業の形成プロセス)
コンテンツ産業の課題と展望

出版社
商品紹介

近年急成長を遂げている家庭用ゲーム産業を経済学・経営学の両面から理論・実証的に分析する。

著者紹介

新宅 純二郎 (シンタク ジュンジロウ)  
1958年生まれ。1982年東京大学経済学部卒業。経済学博士。学習院大学専任講師、同助教授を経て、現在、東京大学大学院経済学研究科・経済学部助教授
田中 辰雄 (タナカ タツオ)  
1957年生まれ。1988年東京大学大学院経済学研究科博士課程修了。現在、慶応義塾大学経済学部助教授
柳川 範之 (ヤナガワ ノリユキ)  
1963年生まれ。1993年東京大学大学院経済学研究科博士課程修了。経済学博士。慶応義塾大学経済学部専任講師を経て、現在、東京大学大学院経済学研究科・経済学部助教授、経済産業省研究所ファカルティ・フェロー。主な著書に、『会社法の経済学』(共編、東京大学出版会、1998年、日経・経済図書文化賞受賞)など(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)